스프라이트 아틀라스 2

[유니티 최적화] UI 최적화 (Drawcall 줄이기(Atlas 활용) , UI 옵션 조정)

alert("Hello World!");개발 중인 게임이 안드로이드 빌드하였을 때 너~무 뻑뻑한 느낌이 들어서 최근에 최적화에 대해 이것 저것 공부하였다. 그 중 도움 될 만한 내용들을 정리해보고자 아래와 같이 공유해 본다. *참고로 버전은 유니티 최신 버젼, 6000 버전임. 1. Profiling 으로 어떤 것이 부하를 많이 일으키고 있나 확인.https://yamaeking.tistory.com/105 [유니티 최적화] Profiling (빌드 이후 메모리 사용량 등 확인 하기.)에디터에서는 무리 없이 잘 작동되는 거 같은데, 안드로이드로 빌드만 하면 뭔가 버벅거리는 느낌이 나서 이걸 어떻게 찾아서 분석해야 하나 싶었다. 다행히 유니티에서는 profiling 기능을 제공yamaeking.tistor..

유니티 2025.04.23

[유니티6] 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) 사용법 및 주의점 (유니티 최적화)

printf("Hello world!\n"); 보통 2D 게임을 만들 때, 렌더링 시 어떤 스프라이트를 참고하여 Draw 하게 되는데 이때 Drawcall이라는 것을 한 번 호출하게 된다. 근데 예를 들어 아래와 같이 그릴 것들이 많아서 참고해야 할 스프라이트 이미지가 n개라고 한다면? Drawcall도 n번 만큼 발생하게 되는 것이다. Drawcall 이 많으면 게임 퍼포먼스가 안 좋아진다. 반대로 얘기하면 Drawcall이 적으면 게임 퍼포먼스가 좋아진다. 스프라이트 아틀라스를 이용하여 이 Drawcall을 줄여보도록 하자! > 유니티6에서는 따로 설정을 하지 않아도 Sprite Atlas를 바로 사용할 수 있다. 아래처럼 바로 Create 할 수 있는데, 이전 버전에서는 Editor에서 어떤 설정..

유니티 2025.04.18